STEAM Lab Solution

STEAM Lab Solution

Incentivando a los niños a través de la tecnología


De acuerdo a los informes publicados por el Foro Económico Mundial, se estima que el 65% de los niños que hoy ingresa a las escuelas primarias, trabajará en empleos que aun no existen. Este futuro deberá ser guiado por STEAM.

Planes de clase gratuitos para STEM en la aula


Ricoh y KidSpark se asociaron para brindarle acceso a lecciones STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) para su escuela. El currículo STEAM fácil de usar de Kid Spark puede ser enseñado en cualquier clase, por cualquier maestro

Accesar currículum

En el futuro de nuestos jóvenes


  • ¿Cuál será su mundo?
  • ¿En qué trabajarán?
  • ¿Qué habilidades necesitarán?
  • ¿Cómo los preparamos?

Habilidades & STEAM


  • Identificar problemas reales
  • Aprendizaje Basado en Proyectos o Problemas (ABP)
  • Discutir, jerarquizar, buscar causas y efectos
  • Asombro + Problematizar + Solucionar + Comunicar
  • Dato + Información + Conocimiento
  • Mirada integral e interdisciplinaria
  • Crear equipos multifuncionales desde las inteligencias
  • Proponer Marcos Hipotéticos
  • Presentar “ideas” de: problemas, causas y soluciones
  • Prototipos de soluciones

Plan curricular de 4 Fases

De los bloques de construcción a la robótica, el avance del plan curricular de estudios STEAM enseña a los estudiantes a ver como diseñadores y pensar como ingenieros

Juego de construcción guiado

Juego de construcci\u00f3n guiado

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Los niños necesitan fluidez en los fundamentos STEAM para el aprendizaje continuo.

Fundamentos STEAM

Fundamentos STEAM

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Los estudiantes adquieren confianza en el aprendizaje de habilidades técnicas y el diseño de soluciones.

Diseño e ingeniería

Dise\u00f1o e ingenier\u00eda

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Los estudiantes adquieren comprensión acerca de los conceptos STEAM que ven funcionando en el mundo.

Sistemas de tecnología

Sistemas de tecnolog\u00eda

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El aprendizaje con base en proyectos ayuda a los estudiantes a visualizarse en carreras a futuro.

Problemas que resuelve

Problemas que resuelve

  • Formación docente - Primero el profesor debe aprender STEAM.
  • Progresión curricular (plan de lecciones STEAM) de kinder hasta secundaria en idioma local.
  • Disponer de los instrumentos pedagógicos, laboratorios, equipos y contenidos: TODOS integrados.
  • Integrar el plan STEAM con las lecciones que ya están impartiendo.
  • Aprendizaje interactivo y visual integrado con robótica, curricula de contenidos y proyectos 3D.
  • Disponible en idiomas: español, portugués e inglés.
  • Integración tecnología, curriculum, capacitación con un solo proveedor.

Beneficios

  • Las instituciones implementan un programa sólido para la educación STEAM de kinder hasta último grado de secundaria.
  • Los estudiantes logran un aumento inmediato en el interés en la ingeniería después de usar STEAM Lab y desarrollan habilidades soft junto con habilidades de ingeniería y ciencias.
  • Los maestros que usan el programa logran mayor confianza, interés y participación de parte de sus alumnos.
  • Padres de familia satisfechos y motivados con la educación que reciben sus hijos.
  • Recurso de liderazgo e innovación para el rector y mejora la eficiencia y motivación docente.
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